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Análises

quarta-feira, julho 22, 2015

Análise: Xenoblade Chronicles


Prontos para sentir a Monado
Lançado em 2010 para a Wii como um jogo exclusivo no Japão, Xenoblade Chronicles, é um JRPG que foi tão aclamado que levou a Nintendo da Europa a lançar o jogo no seu território um ano mais tarde. Isto aconteceu graças ao número elevado de protestos de muitos consumidores da Wii ao verem que o jogo não seria lançado fora do Japão. Mais recentemente, o jogo também foi relançado para a New 3DS, mas a versão desta análise é a original.
Desenvolvido pelo estúdio Monolith Soft, já conhecido por outros JRPGs como Xenogears e Xenosaga. Xenoblade é considerado uma sequela espiritual a estes dois franchises, visto que o mesmo é publicado pela Nintendo ao contrário dos outros.


Um mundo de dois gigantes
A história conta que, num mundo composto por só oceano, viviam dois gigantes, Bionis e Mechonis. Há muito tempo atrás, os mesmos entraram numa luta que acabou com a espada de Mechonis a perfurar Bionis, com isto e agora sem energia os dois entraram num sono profundo. Nos dois gigantes adormecidos vivem várias formas de vida, uns deles os Homs, de Bionis, e os Mechon, de Mechonis, viviam em luta, devido aos ataques constantes dos Mechon a Bionis. Quando a história do jogo começa, vemos que os Homs da Colónia 9 viviam em paz há um ano graças à vitória conseguida na última batalha usando uma espada lendária, a Monado, que se diz ter sido a espada que Bionis usou na luta contra Mechonis há muito tempo atrás. Shulk, um rapaz de 14 anos, ficou encarregue de estudar a Monado e libertar o seu poder de forma a garantir a segurança de Bionis. No entanto, a paz não estava para durar muito e a colónia foi atacada pelos Mechon. Shulk, usando a Monado, conseguiu afugentar os Mechon, mas a sua melhor amiga, Fiora, foi morta no ataque. Este, em conjunto com o seu melhor amigo, Reyn, decidem partir em busca do Mechon que matou a sua amiga e vingar a sua morte.
Ora, esta é a premissa inicial da história. Claro que esta tem muito mais para oferecer e muitos mais personagens vão se juntando à jornada de Shulk pelo caminho. No entanto, enquanto creio que esta está bastante boa, não consigo deixar de pensar que, à medida que avançamos, esta vai ficando um pouco mais típica. Não que pens que a história não tenha ideias novas, mas algumas coisas são um pouco mais comuns que aquilo que estava à espera. No que toca aos personagens e as suas interações, estas estão boas. Não há nenhum personagem que ache que esteja mal, mas alguns caem um pouco num ou noutro estereótipo. Em relação ao trabalho dos atores, não tenho queixas, fizeram um bom trabalho.


O poder da Monado
O gameplay do jogo é uma espécie de fusão entre um JRPG normal e um action-JRPG. Temos batalhas que podemos ativar entrando em contacto com os inimigos, que fazem uso de um espaço 3D em que se retém o controlo total do movimento do nosso personagem de uma equipa de 3. Relativamente ao combate em si, temos os ataques normais e depois temos as artes, que funcionam como ataques característicos dos personagens que têm um certo tempo de espera associado para os podermos usar, ou seja, também mantém, de certa forma, um sistema por turnos como base. Os personagens estão bastante diferences uns dos outros, ou seja, cada um é uma experiência diferente, o que dá boas opções de preferência na escolha do estilo de combate de uma pessoa. Especial menção para as artes da Monado de Shulk, que são bastante importantes para o avanço do jogo e dão um spin diferente ao combate. Bem, isso e o uso das visões do futuro que o mesmo tem, que estão implementadas no combate de uma maneira bastante inteligente, fazendo uso convenções básicas de JRPGs mas de uma forma nova. Para acabar, no combate ainda temos os chain-attacks em que, se fizermos boas ações em combate, enchemos esta barra que, quando completa, dá uso a uma corrente de vários ataques pelos personagens. Posso dizer que o combate é bastante rápido, satisfatório e inteligente. Os únicos incómodos para o combate são a camara que, mesmo assim, só em ocasiões mais especiais, mas não deve ser grande problema com o Comando Pro, e a IA que, às vezes, é um pouco incompetente.
Em termos de mundo a explorar, posso dizer que ainda não sei como conseguiram colocar este jogo na Wii. Tanto conteúdo e áreas, grandes e variadas, para explorar com muitas coisas para fazer. É verdade que algumas missões podem ficar um pouco secantes, mas com tantas opções, não me posso queixar muito. Também posso dizer que, mesmo com isto, nunca me senti perdido no jogo e sabia sempre o estava a fazer e para onde ia. No que toca a inimigos, eram muitos e variados, mas nunca me chatearam quando andava simplesmente a explorar, ou seja, perfeito, só lutava basicamente quando tinha mesmo. Os meus únicos problemas aqui são, sem dúvida, novamente a câmara, que podia estar um pouco melhor, e o movimento das personagens, que às vezes não parecia estar muito indicado para certos terrenos, isto juntamente com o fall damage que às vezes não era muito divertido.
Em termos de evolução e customização dos personagens, é também bastante variado, com equipamentos de muitas formas e tamanhos e Gems de muitos estilos para equipar nesses mesmos equipamentos. A adicionar, tínhamos várias artes para cada personagem evoluir e umas quantas árvores de habilidades para também evoluir, algumas até opcionais. Gostava que o tutorial fosse um pouco mais claro numa ou outra cena, mas nada que me prejudicou a experiência.
Em termos de dificuldade, não é muito complexo, o jogo nalgumas batalhas não dá mão, mas nada que um pouco de prática não resolva. Os bosses são bastantes e divertidos, poucos são os que me fizeram ficar preso e tentar derrota-los uma e outra vez.


Apresentação não é tudo
Mesmo estando na Wii e sendo um jogo tão grande, o visual do mesmo é bastante agradável. Os modelos dos personagens podiam ter mais alguns toques e algumas áreas podiam estar melhor, visto que são pouco aborrecidas, com algumas cores um pouco mortas. No entanto, outras áreas são exatamente o oposto, por isso posso dizer que não fiquei muito dececionado com o visual.
Na parte musical, bem, é brilhante, adoro toda a banda sonora. Músicas que ficam no ouvido e que assentam bem nos momentos e áreas.
A única nota que tenho disto é que, nas batalhas, os efeitos às vezes ficavam um pouco caóticos e a performance caía um pouco como consequência, mas nada de especial mesmo assim.


Um poder que consegue alterar o futuro
Xenoblade Chronicles é um daqueles jogos que ficam na história, não só pela consola onde se encontra, mas também pelo brilhante jogo que é. Uma história bastante interessante, com personagens icónicas, um gameplay novo mas com uma base sólida, e uma apresentação que impressiona, tendo em conta a quantidade de conteúdo do jogo e a consola em que foi lançado.
Sem dúvida um dos melhores JRPGs que já joguei e que recomendo facilmente a todos os tipos de jogadores, especialmente a um que goste de um bom RPG.
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sexta-feira, junho 05, 2015

Análise: Splatoon


Um balde de tinta fresca
De certeza que já ouviram falar de Splatoon, o novo IP revelado pela Nintendo o ano passado e que tem andado pelos cantos da internet pela sua abordagem única ao género de Shooter em 3ª pessoa. Neste controlamos um Inkling, uma espécie de lulas que evoluíram uma capacidade que, a partir de uma certa idade, conseguem tomar uma forma humanoide. Estes usam as suas tintas como arma e o jogo revolve à volta de conquista de território, no qual ganha a equipa que tiver pintado a maior parte do campo. E foi assim que o jogo nos foi introduzido o ano passado.
Saltamos agora 1 ano e o jogo foi finalmente lançado para a Wii U no dia 29 de maio, e finalmente vou poder fazer a sua análise aqui para os LynceGamers.


Lulas, polvos… Aliens
A história está na sua maior parte confinada ao single-player, como era de esperar. Nesta descobrimos que existem duas sociedades no mundo de Splatoon, os Inklings e os Octolings. Antes os mesmos viviam em harmonia, mas depois de uma grande guerra entre as duas sociedades, os Octolings foram forçados a viver nos subterrâneos. Agora, anos mais tarde, os Octolings estão a tentar vingar-se e roubaram os Zapfish que alimentam a cidade dos Inklings com eletricidade. A tua missão: parar a invasão dos Octolings e recuperar todos os Zapfishs, incluindo o Great Zapfish.
A história é bastante simples e o modo single-player também não é muito grande, com uma série de 5 missões não muito grandes com um Boss no final, com um total final de Bosses de 5 também. No entanto, esta, com a sua simplicidade, faz o seu trabalho bastante bem, às vezes mais vale simples mas bem feito. E este jogo é mesmo o exemplo disso, o diálogo é divertido e bem construído. Mesmo para quem quer tirar mais da história, ainda existem uns scrolls para encontrar em cada nível, com um pouco de lore à volta do mundo e dos Inklings, o que faz parecer este um mundo ainda mais vivo.


Vive, luta e respira pela tinta
O gameplay do jogo, como foi dito, é um shooter de 3ª pessoa, onde podemos usar várias armas disponíveis ao nosso Inkling para pintar o mapa e eliminar a competição. As armas vêm em vários tipos, algumas mais fortes e lentas ou rápidas e fracas ou até completamente diferentes como o roller, que cobre rapidamente o chão mas usa uma grande quantidade de tinta. O que estou aqui a descrever é o maior foco do jogo, um dos modos do multiplayer, onde duas equipas de quatro são postas uma contra a outra num mapa simétrico para ver qual consegue pintar mais parte do chão do mapa, e sim, só o chão conta para a pontuação final. No entanto, há uma vantagem em pintar paredes, dando-nos a possibilidade de as escalar. Agora, abordando o controlo do personagem, este tem duas formas, a humanoide e a lula. O humanoide pode usar as armas e anda mais devagar, a lula pode andar pela tinta mais rápido e pode segui-la, por exemplo, pelas paredes, dando uma maior mobilidade a esta, se bem que é preciso ver que isto é na tinta da nossa equipa, a tinta da outra equipa torna o personagem consideravelmente mais lento. Juntamos a isto habilidades especiais como escudos temporários, e armas secundárias como bombas ou armadilhas, e temos formas de controlo bastante variáveis. Se bem que tudo isto usa tinta e temos um limite dela, que pode ser recuperada andando nela como lula.
No final de tudo isto, temos um jogo que pode ter um nível bastante bom estrategicamente, com várias opções de como nos aproximamos aos mapas, como formamos equipas ou simplesmente qual o estilo de jogo que gostamos mais. Se bem que ainda falta falar que já neste momento existe outro modo de jogo, um ranked mode, e 5 mapas disponíveis que vão rodando ao longo dos dias, o que também quebra a possível monotonia. E com mais updates de borla prometidos pela Nintendo pelo verão fora, o jogo mesmo que tenha saído com um conteúdo mais limitado, sem dúvida que isso irá mudar nos próximos tempos.
Ainda há outro nível de customização nos personagens, em termos do personagem em si é bastante limitado, sexo, cor da pele e dos olhos. Mas em termos dos acessórios que ele usa, é bastante variado. Aliás o estilo dos personagens é bastante importante no mundo do jogo. Como tal há muita escolha a esse nível e com um bónus que os acessórios podem evoluir e também têm perks que ajudam em jogo. Este estão disponíveis tanto encomendando-os vendo-os noutras pessoas a andar no Hub como nas lojas deste. E o Hub pode ser pequeno mas é bastante pequeno mas tem charme o suficiente para ser divertido andar a passear por lá, com avatars doutros jogadores a passearem pelo mesmo e mostrando os comentários dos mesmos.
Para acabar a experiência local do jogo, o single-player para além da pequena campanha bem contruída e com uns bosses bastante bons, ainda temos um multi-player local e os desafios amiibos. Se tiverem um amiibo do Splatoon, podem coloca-lo e este desbloqueará umas missões alternativas no modo história, que são as mesmas missões apenas com outras armas, mas só isto é uma forma interessante de dar mais variedade ao jogo e como avançamos nos níveis. O local multi-player é simples e decente, não é nada que faça o jogo muito melhor, mas a opção está lá se quiserem.
Quero só deixar uma última coisa assente: mesmo gostando mais de controlar o jogo com os analógicos, o controlo por motion controls também funciona bastante bem, só não é muito o meu estilo. Em relação a outras funcionalidades como chat de voz, enquanto a opção não faria mal, a falta deste não é o suficiente para mudar a minha perspetiva em relação ao jogo. No entanto, gostaria de ter a opção de controlar o jogo com o comando pro em vez de estar preso ao gamepad.


Um estilo fresco
Em relação ao aspeto do jogo, tenho muito bom a dizer dele, simples e colorido, tudo o que o jogo deveria ser. É possível ver que este não quebra barreiras em termos de gráficos, no entanto o estilo visual escolhido para o jogo tem uma grande personalidade que compensa por este facto. Todo o aspeto visual desde os personagens aos menus e outras coisas é bastante colorido e diversificado, parece mesmo “coolness” personificado.
Em relação à música, esta é muito upbeat, é divertida e diferente em alguns casos. O uso de diferentes sons e instrumentos misturados de uma forma estranha faz uma música que me lembra de outras bandas sonoras fantásticas de jogos como Jet Set Radio. A variedade dela é que podia ser um pouco melhor, mas a qualidade é indiscutível.


Sou sem dúvida uma lula agora
Splatoon foi uma brilhante surpresa o ano passado quando foi revelado, e sempre pareceu um jogo divertido. Depois de joga-lo posso finalmente dizer que não só parece como é. Uma onda refrescante no meio de muito shooters no mercado e um jogo de qualidade. É verdade que no dia de lançamento o conteúdo poderia ter sido um pouco mais, mas o que veio foi sem dúvida uma ótima experiencia. Um modo história pequeno mas bom, um gameplay divertido e com bastante estratégia, um visual arrojado e uma música bastante boa.
Não tenho muito mal a dizer sobre e o mais que posso dizer é para arranjar este jogo se têm uma Wii U, e se não têm, é um ótimo jogo para começarem. Aconselho a todos os que queiram um experiência diferente e nova, e que gostem de um bom shooter. Só não aconselho mesmo a uma pessoa que não goste muito de jogar multiplayer online, pois vão ficar desapontados só com a experiência single-player. Bem por hoje é tudo. STAY FRESH!
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domingo, abril 12, 2015

Análise: Castlevania Aria of Sorrow


Bem-vindos ao futuro
Para última análise deste “mês” de Castlevania, deixamos o reboot para trás e voltamos a focar-nos na série original com o último jogo lançado para o GBA, Aria of Sorrow. Este foi lançado originalmente em 2003, desenvolvido pela mesma equipa que jogos anteriores e publicado, obviamente, pela Konami. Este, no entanto, é diferente no que toca ao seu cenário, dado que é o primeiro do franchise a passar-se no futuro, mais especificamente no ano 2035, a não ser que estejam a ler isto em 2035 o que significaria que se passa no presente... Certo, vamos mas é avançar para a história.


Um castelo eclipsado
A história começa com o protagonista, Soma Cruz, e a sua amiga Mina Hakuba que se encontram no templo Hakuba para observar o eclipse que está prestes a ocorrer. Sem explicação, ambos são puxados para dentro do eclipse (não pensem muito sobre isto) e acordam dentro do castelo mais conhecido do franchise. Dentro de momentos um personagem, de nome Genya Arikado, informa que se encontram no castelo de Drácula, mas este não é bem o castelo da realidade que conhecem pois este existe apenas no mundo espiritual. A razão disto é porque Drácula foi morto em 1999 e o seu poder foi selado dentro do eclipse, e esse poder agora ficará para aquele que estiver destinado a reencarnar Drácula. Soma é então atacado por um bando de monstros onde demonstra uma habilidade de absorver almas. Depois desta descoberta, este expressa obviamente o seu desejo de sair do castelo juntamente com a sua amiga. Arikado então informa-os que a única forma de sair do castelo é indo até á sala mestre do castelo, começando assim a busca de Soma por Castlevania.
No que toca à história, mesmo que alguns conceitos sejam um pouco absurdos, a mesma está bem conseguida. Os personagens são bastantes carismáticos e a evolução de Soma como personagem é notável. Gosto bastante dos detalhes, como a seguir a certos eventos na história se nos dermos ao trabalho de ir ter com alguns personagens no castelo, os mesmos reagem em relação a esse evento. As reviravoltas no enredo são interessantes e impulsionam a jogar mais, nada mal quando pensamos que estamos a falar de um Castlevania. Se bem que tenho pena que um cenário do futuro não seja mais explorado, em vez de um estilo mais tradicional do franchise.


Explorando mais um castelo
Tal como o antecessor, Harmony of Dissonance, usa o mesmo gameplay mais conhecido do franchise com algumas alterações. Como não estamos a controlar um Belmont, Soma tem acesso a vários tipos de armas que dá uma maior diversidade ao combate. No que toca à manobrabilidade do personagem, esta mantém-se intacta, com a exceção que voltamos apenas a ter, naturalmente, um backdash e não um ou dois dashes para ambas as direções como tínhamos no jogo anterior. O equipamento continua mais ou menos limitado como o seu antecessor, mas desta vez não é só equipamento que altera o personagem. Para este jogo, temos também a mecânica de absorver almas de inimigos que nos dão diferentes efeitos, ataques ou manobras dependendo do inimigo ou boss. É muito agradável experimentar as diferentes combinações de almas, só é pena que algumas áreas do castelo obrigam a trocar de almas mais vezes do que gostava.
Em termos de inimigos, o castelo está, como normalmente, cheio deles e de uma variedade bastante interessante. Os bosses são também em grande número e bastante entusiasmantes, então alguns para o final estão mesmo bons. É preciso dizer também que o jogo é um pouco mais desafiante que o anterior, mesmo com Soma bem evoluído é preciso aprender a combater bem certos bosses e inimigos se não quisermos ser esfolados, queimados, obliterados, etc.
Na verdade, o fator que mencionei acima é uma das maiores razões que estende o tempo de jogo, pois em termos de tamanho o jogo é mais pequeno que os seus antecessores, com apenas um castelo. No entanto, não temos uma forma de um castelo “cópia” a aumentar o tempo de jogo, assim todas as áreas a explorar são totalmente novas, diminuindo a possibilidade de aborrecimento ainda mais. Aliás, todas a áreas oferecem os seus próprios desafios e têm um level design que obriga a um bom uso das habilidades de Soma, que até às vezes pode estar ao critério do jogador. Como tal, faz também a exploração bastante agradável e acessível.


Um futuro bastante familiar
Os gráficos do jogo, sendo para o GBA, estão bons, efeitos agradáveis e boas animações tanto nos personagens como nos inimigos. Em nenhuma altura o jogo parece feio ou aborrecido, criando uma boa e diversificada atmosfera toda dentro do mesmo castelo. Se bem que o facto de se encontrar no futuro não significa nada no que toca a visuais, pois para além dos personagens praticamente tudo em Castlevania é o típico aspeto da série.
Ao entrar no menu do jogo, é possível observar logo como a música continua com uma ótima qualidade, a banda sonora deste jogo até ultrapassa o seu antecessor com várias músicas memoráveis. E não nos podemos esquecer que estamos a falar do GBA.


Os vestígios de um eclipse passado
Quando acabei de jogar Aria of Sorrow, pensei, isto sim, é aquilo que eu espero de um jogo de Castlevania. Uma história que até é aceitável, um gameplay bastante sólido e divertido, um visual atraente e música espetacular. Um exemplo de um jogo de qualidade do género que me deixou a desejar mais.
Mas é tempo de avançar para outros jogos e acabo aqui o mês de Castlevania com um jogo que aconselho a todos os que gostem de um bom jogo de metroivania ou de um sólido jogo de ação e aventura 2D, e que também agora se encontra mais acessível graças à consola virtual da Wii U.
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sexta-feira, abril 03, 2015

Análise: Castlevania Lords of Shadow


Bem-vindos a um novo Castlevania
Lords of Shadow é um jogo da série Castlevania, lançado em 2010 para a Xbox 360, PS3 e PC como parte de um reboot da série. Publicado pela Konami, mas desenvolvido fora desta pelo estúdio Mercury Steam que, pela primeira vez, estava a produzir um jogo da série. Sendo este facto um pouco óbvio, bastando apenas olhar para o estilo de gameplay do jogo. Este estilo é mais parecido com um jogo de God of War do que outra coisa, sendo um… “pouco” diferente do normal da série. Mas será este diferente o suficiente para se destacar não só como um jogo da série mas também como um bom jogo em geral?
Ora, se viram o meu último artigo, podem talvez ter uma pequena ideia do que se vai seguir nesta análise mas, de qualquer das formas, decidi que para este especial da série Castlevania era importante ver algum do passado e presente desta.


Contra os Lordes das Trevas
Quando a história começa, o protagonista, Gabriel Belmont, está numa missão da sua ordem, a Ordem da Luz, para descobrir o que está a causar a escuridão que separa o mundo dos céus. Somos guiados até um local onde descobrimos que o mundo só pode ser salvo derrotando os Lordes das Trevas, isto adquirindo o poder dos mesmos, segundo uma profecia. Quem nos alerta para tal profecia é a mulher de Gabriel, a qual foi morta pelas forças das trevas. Gabriel vê nesta jornada não só uma oportunidade de vingar a morte da sua amada, mas também como uma forma de a reviver com o poder conseguido, isto de acordo com mais informação dada por um membro da ordem, Zobek, que ajudou Gabriel na sua última batalha e se oferece para ajudar Gabriel na sua jornada.
A história é contada na maior parte através de narrações feitas por Zobek, que segue Gabriel na sua viagem. Verdade que eu gosto muito de ouvir a voz de Patrick Stewart, mas ao final de algum tempo estas narrações tornavam-se um pouco irrelevantes, chegando ao ponto de parecem uma forma um pouco preguiçosa de mostrar progressão na personagem de Gabriel. A história em si não é nada demais, não foi do pior que já vi, mas contém alguns momentos um pouco… hmm… como é que hei-de dizer… bem, supérfluos. E por favor, nalgumas missões e momentos do jogo podiam ter diminuído as falas das personagens, fica irritante ao fim de algum tempo a explorar uma zona ouvir o mesmo personagem repetir-se uma e outra vez, e outra vez, e outra vez…
No final da história fiquei incrivelmente desapontado que tenham passado a perna aos jogadores, com o “verdadeiro” final da história do jogo remetido os DLC’s. Do estilo, A SÉRIO?! Quem não o tenha jogado vai ficar um pouco à nora com a última cutscene do jogo.


Não sei bem se Castlevania
O gameplay do jogo é provavelmente bastante familiar para quem já tenha jogado um God of War, dado que é bastante influenciado por este. A nossa arma principal é ao menos o chicote conhecido da série, o Vampire Killer, e podemos usa-lo com um ataque forte, mas focado para a frente, e com um ataque mais fraco, mas com uma área de ataque maior à volta do personagem, podendo-se incluir alguns combos à mistura com estes. Nada de especial, mas é eficaz. Junta-se um pouco de salto para algum platforming do jogo e uma defesa e desvio. Para ajudar, temos ainda uns itens opcionais para atacar os inimigos, e, embora um ou outro seja às vezes útil, posso dizer que muitas vezes não são muito necessários, mas estão lá como possíveis opções. Quando conseguimos fazer vários ataques sem receber dano, é possível encher uma barra que faz os inimigos libertarem bolas que recuperam uma outra grande parte do gameplay, que são as duas magias que podem ser usadas por Gabriel. Estas convenientemente chamadas Light e Shadow magic, quando em uso com os ataques, uma cura-nos e a outra tira mais dano, sendo também possível desbloquear movimentos para combinar com as magias, mas a maior parte das vezes parecem um pouco inúteis pois consomem muita energia que pode ser útil na sua forma mais básica na batalha. Digo isto porquê? Bem, porque a maior parte dos inimigos do jogo têm estratégias muito básicas e repetitivas, o que torna o gameplay um pouco aborrecido.
Sim, a variedade de inimigos nem é má, mas as suas estratégias são muitas vezes similares e pouco apeladoras. E nem vamos falar dos bosses, se não têm o mesmo problema que os inimigos normais, então são dos bosses mais secantes e frustrantes que já vi. Isto porque a maior parte são uma festa de QTE's (quick time events) e nada mais. Sim, eles são grandes...umas grandes secas.
Falando em QTE's, a maior parte do progresso dos níveis parece incrivelmente automático. Digamos assim, a maior parte das áreas são muito limitadas em termos de controlo da personagem. Quando temos esse controlo, este parece incrivelmente preso, o que não dá vontade nenhuma de explorar os níveis, que têm alguma oferta neste campo, mas nada de especial. A pior parte é quando o jogo demora a perceber que a câmera, que é fixa, mudou de posição e o personagem ainda está com o controlo da outra câmera, levando a algumas quedas estúpidas. Como é possível ver, os níveis em si não são dos melhores, uma das formas para os tornar interessantes é o uso de puzzles, mas até alguns destes são um pouco aborrecidos e ainda algumas vezes não são bem explicados. Aliás, o jogo às vezes tem a tendência de explicar coisas que talvez não precisasse, mas deixas outras passar por completo. Mas as piores partes destes níveis são uma forma de dificuldade que me irrita, que o jogo repete mais que uma vez e é um forma incrivelmente preguiçosa de o fazer, que consiste em remover os teus poderes e obrigar-te a procura-los (novamente) numa secção do nível. Pois, porque procurar upgrades para esses poderes é uma diversão tão grande que vamos obriga-los a procura-los novamente em vez de pensar em mais formas de desafiar o jogador com todos os poderes…
O que me desaponta mais disto tudo é que a maior parte do que o jogo oferece já foi visto de uma forma outra e não traz nada de novo para o jogo. Caso isto fosse bem feito, o resultado nem seria mau, mas neste caso não é bem assim.


Oh! O Castelo! E... e... e ali vai ele...
Bem, visualmente, não posso dizer que o jogo seja feio, os gráficos estão bons e o estilo não está muito longe do que eu considerava Castlevania. Mesmo que, infelizmente, o tempo que passamos nele seja muito curto, quando este aparece quase que parece que estamos a jogar um Castlevania. Se bem que mesmo que os visuais estejam bem, dispensava as cutscenes que ocupam uns poucos segundos do que às vezes são apenas corredores. “Eu sei, é bonito, agora deixem-me avançar...”
O mesmo não posso dizer da música, mesmo que atmosférica e dentro do tema, é muito monótona para ser considerada boa. Sem melodias memoráveis, a música é apenas passível.


A chicotada final
Quando penso que este jogo representa o que agora é suposto ser Castlevania, fico triste, sinto que uma parte icónica do mundo dos videojogos acabou… Um gameplay decente, mas esgotado e um pouco aborrecido com falta de alguns retoques. Uma história assim-assim, mas que tem algumas falhas e com um visual apelativo mas uma banda sonora fraca. Deixa uma experiência com muito a desejar. Não quer dizer no fundo que é um jogo mau, mas é uma sombra do que o melhor do franchise já teve.
No final, consigo recomendar o jogo apenas a um curioso ou a quem favorece facilmente um gameplay do estilo God of War, pois vão conseguir desfrutar um pouco deste.
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quarta-feira, março 11, 2015

Análise: Castlevania Harmony of Dissonance


Um castelo familiar no horizonte
Lançado originalmente para o GameBoy Advance em 2002, e mais recentemente relançado na consola virtual da Wii U, Harmony of Dissonace é o segundo jogo do GBA que segue o espírito de jogo de outro jogo da série, Symphony of the Night, que foi lançado para a PS1 e Sega Saturn. Esta saga é publicada pela Konami, da qual este jogo faz parte, sendo do estilo de um Metroidvania, ao ponto que também dá nome ao género.
Sendo sincero, a minha experiência com jogos de Castlevania ainda não é muito grande, tendo apenas jogado alguns clássicos, mas tenciono mudar isso. Mesmo assim, um dos jogos que joguei foi o Symphony of the Night e quando me informei sobre este jogo, logo fiquei interessado. Então, para começar um mês dedicado a esta saga, este será o primeiro jogo posto à prova.


O fardo de um Belmont
A história começa com um membro do clã mais famoso do franchise, Juste Belmont. Este encontra um amigo, Maxim Kischine, num castelo e conta que foi atacado juntamente com uma amiga deles, Lydie, a qual foi raptada, encontrando-se presa neste castelo. Para ajudar à situação, este encontra-se com amnésia e não consegue lembrar-se do como isto aconteceu nem quem é o culpado. Juste deixa Maxim na entrada do castelo e segue para salvar a sua amiga. No entanto, mal este entra no castelo, é abordado por Death que confirma que este é mesmo o castelo de Dracula, o inimigo principal da série. Começa novamente a missão de explorar as profundesas deste castelo para descobrir que está por detrás do seu aparecimento e destruir o mesmo, salvando os seus amigos no processo.
A história no que toca a um castlevania é bastante comum, tendo uns desenvolvimentos interessantes aqui e ali, mas nada muito fora do normal. Os personagens envolvidos são tal como a história, normais, não sendo muito explorados para além das suas caraterísticas básicas. Mas é interessante ver a relação de um Belmont, tendo em conta fardo que este tem, com um amigo próximo. Não há muito mais que possa falar desta, o diálogos estão decentemente construídos e, como não tem vozes, não se pode questionar a atuação.


A luta de um caçador de vampiros
Como mencionado acima, o gameplay é do estilo Metroidvania, inspirado no Symphony of the Night, mas não estamos obviamente a jogar como Allucard e, sim, com Juste Belmont. E como todos o Belmonts, em que, quando comparado a Allucard, o número de armas é limitado, tendo unicamente como a arma principal o chicote, denominado Vampire Killer, o qual posso afirmar que ao menos funciona suficientemente bem. Temos as sub-weapons como em qualquer castlevania que funcionam como habitualmente, dando uma outra possibilidade de ataque. Para ajudar na versatilidade de combate do personagem ainda temos a magia, que funciona de forma diferente que o Symphony of the Night, dado que em vez de termos ataques mágicos separados, podemos usar os diferentes livros de magia, combinando-os com as sub-weapons, criando ataques diferentes. Mesmo que isto limite os ataques mágicos, com a sub-weapon que escolhemos, penso que é uma forma interessante de dar ainda mais uso às mesmas. Em relação à mobilidade, este é ainda mais rápido que Allucard, com dois dashes para a esquerda e para a direita dependendo do botão, podendo ser usados tanto para desviar de ataques como para mover rapidamente pelo castelo, ajudando na sua exploração.
Falando em exploração, o tamanho do castelo é bastante grande quando pensamos que estamos a falar do GBA e quando mais tarde desbloqueamos o outro castelo paralelo, é ainda mais surpreendente. O primeiro castelo já tem grande variedade suficiente para se aguentar sozinho, com bom design e muitas salas diferentes, mas depois o segundo castelo ainda vem aumentar mais o tempo de jogo. Pena que o mesmo podia ser um pouco mais diferente do primeiro, mas ao menos algumas salas num castelo fazem alterações no outro, formando alguns pequenos puzzles interessantes. Mesmo assim, alguns puzzles em certas salas do castelo podem ser aborrecidos. Em termos de flow, penso que o jogo morre um pouco a meio, pois a progressão requer que se ande um pouco para a frente e para trás, e na altura não há um bom meio de viajar com facilidade por todo o castelo.
À medida que exploramos o castelo, também é possível encontrar vários itens, os quais podemos equipar no Juste. Gostava apenas que em termos de espaço para equipamentos fosse melhor, dado que é um pouco restrito. Mas evoluir o personagem é tão bom como no outro jogo, e dá uma boa sensação de poder ao destruir inimigos.
Falando em inimigos, existe uma grande variedade deles, tanto novos como de outros jogos, e a forma diferente como usaram alguns é refrescante. Em termos de bosses, gostava que houvesse um número maior, e que tivessem táticas mais variadas, visto que alguns pareciam muito parecidos.


Um aparência vinda de caos
O jogo sendo do GBA, obviamente que vai sofrer em qualidade visual quando comparado com o seu antecessor, mas para o que a consola consegue, está bom. E assenta muito bem visualmente com o resto do franchise. Gosto especialmente dos detalhes de diferenças entre castelos e em alguns efeitos visuais, tanto de plano de fundo como de alguns inimigos.
A música sofre pela mesma razão, mas não consegue dar uma experiência tão boa como a parte visual. Algumas músicas soam bem, como esperado do franchise, mas outras são simplesmente aborrecidas, ou mesmo fracas.


O orb da vitória
Como seria esperado, o jogo é uma experiência sólida do franchise, mesmo vindo de uma portátil. Pode não estar ao nível do seu antecessor espiritual, mas com uma fórmula de gameplay solidificada, uma apresentação decente e uma história básica, é um bom jogo para fãs e entusiastas do género. Tenho que admitir que mesmo assim me surpreendeu, pois estava à espera de um jogo mais fraco, mas isso não se verificou.
No final, visto este estar acessível a um preço razoável, consigo facilmente recomendá-lo, mesmo para quem nunca experimentou um jogo do franchise.
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quarta-feira, fevereiro 25, 2015

Análise: Dissidia 012 Final Fantasy


O juntar de fantasias
Lançado em 2011 pela Square Enix para a PSP, esta é uma prequela do jogo original, denominado Dissidia: Final Fantasy. Os jogos são um cross-over entre diferentes jogos de Final Fantasy, onde este contém personagens que vão desde o FF1 até ao FF13, e com estilo de gameplay que combina RPG com luta. Isto resulta numa experiência diferente dos jogos de luta tradicionais.
Sendo um dos poucos jogos exclusivos da consola que tinha algum interesse em experimentar, não podia deixa-lo sem uma análise depois de finalmente o ter jogado. A razão pela qual arranjei este antes do primeiro foi por parecer uma experiência mais completa, dando uma impressão melhor do franchise.


Uma guerra eterna
A história começa com a lenda de dois Deuses, Cosmos e Chaos, e o seu eterno conflito que dura inúmeros ciclos. Nesse conflito, vários heróis de diferentes mundos são chamados para lutar pelos Deuses, onde lhes são tiradas todas as memórias e são “renascidos” a cada ciclo supostamente até ao final da guerra. No momento de início do jogo, encontra-mo-nos no 12º ciclo e as forças de Chaos estão em vantagem. Nisto, um grupo destes heróis estão no seu regresso à Deusa Cosmos e após algumas batalhas, finalmente se reúnem com ela, onde esta oferece um cristal a cada um, dizendo-lhes que terão de alguma forma libertar o poder dos mesmos se querem vencer a luta. Depois de enviados para o campo de batalha novamente, o grupo é atacado por uns inimigos até agora desconhecidos, um exército de lutadores de cristal com o nome de Manikins, que forçam o grupo a separar-se. Começa então a luta para descobrir uma forma de parar os Manikins e derrotar as forças de Chaos.
Sendo um Final Fantasy, era certo um maior foco na história quando comparados a outros jogos de luta. Em termos de progressão da história, é um pouco repetitiva e lenta, mas a história em si é interessante mesmo que não se passe muito nesta. Não passa muito mais de um monte de acontecimentos juntos que explicam partes da história do jogo a seguir, sendo que mesmo assim é decentemente agradável. Se bem que algumas partes parecem um pouco forçadas e tem um ou outro momento estranho.


De RPG a LUTA (over the top)
O jogo é acima de tudo um jogo de luta, apenas combinando alguns elementos de RPG nele. As lutas são em arenas 3D e usamos uma combinação de quadrado ou círculo com o analógico para fazer diversos ataques dependendo também da posição do personagem, se está no chão ou no ar. Mas a maior diferença no sistema do jogo está na Bravery, a vida do inimigo só pode ser diminuída com ataques que usem o quadrado e o dano vai depender da Bravery que o nosso personagem tem, aumentando-se o Bravery através de ataques com o círculo. Acrescentando a isto, temos um botão para defender que no momento certo com pode ser usado com uma combinação para fazer um desvio. Este sistema de combate funciona bastante bem e traz um spin diferente à mecânica de ataques fortes e fracos sem os usar dessa forma, podendo também ser adaptado a vários estilos tornando-o bastante versátil. Ainda temos um modo Ex, um modo especial que pode ser ativado para dar uma vantagem na batalha, como dar um ataque final. Para acabar, podemos usar um personagem como assist que pode ser usado de várias formas. De certa forma, o jogo faz-me lembrar de um Super Smash Bros, mas diferente. As batalhas são rápidas em termos de ação e os personagens são bastante móveis no campo, com movimentos que nos deixam rapidamente aproximar do adversário, o que impede a maior parte do tempo os combates de ficarem aborrecidos. Às vezes parece mesmo uma luta saída de um anime onde vemos o lutadores a combaterem no meio do ar. O elemento mais fraco do sistema de combate para mim é alguns elementos rpg, como o sistema de níveis e a colocação de equipamentos, que mesmo bem implementados ao estilo de jogo ás vezes tornam-se um pouco incómodos. No que toca ao elemento RPG, ainda há um modo de controlo alternativo em que controlamos as ações do personagem através comandos num menu, que eu pessoalmente penso que não funciona muito bem, mas é sempre uma alternativa.
Em termos de oferta de modos de jogo, ainda há uns quantos, temos o modo história que entretém durante um bocado, mas em algumas fases fica um pouco aborrecido devido ao grind que se tem de fazer. Depois o modo arcade, funciona como esperado e ainda um modo tipo exploração de masmorras, um labirinto, que escolhemos um personagem e vamos progredindo através dele enquanto lutamos com inimigos, contratamos lutadores para a party e vamos ficando mais fortes, o que é bastante interessante. Isto tudo sem contar com o multiplayer comum de um jogo de luta, ou seja, é um fornecimento de modos bastante bom e com uma grande coletânea de coisas para desbloquear incluindo um decente número de lutadores e cenários.
Para acabar, acho que a seleção de elementos dos vários jogos do franchise está muito boa, tanto nos cenários como nos lutadores.


Um ambiente fantasiado
Quando começamos a jogar recebemos logo o sentimento que estamos a jogar um FF, aquela música e introdução gritam isto mesmo. A música sem dúvida que é o melhor aspecto do jogo, ao retirar temas de tantas bandas sonoras fantásticas o resultado final é brilhante, mesmo quando juntamos as músicas originais do jogo.
Em relação ao aspecto visual, é bom, mas devido a encontrar-se na PSP, sofreu um pouco. Como disse, o resultado final é aceitável e o jogo tem tudo menos de feio, mas deixa um pouco a desejar. E às vezes parece mesmo que a imagem tem pouca qualidade o que me deixa triste. No final, quando estamos a meio de uma luta não afeta tanto.


A Fantasia Final
Quando quis experimentar este jogo, não sabia bem o que esperar, apenas que seria um jogo de luta inspirado em FF. No final, não me arrependo nada de ter jogado este jogo, mesmo que a história me tenha aborrecido um pouco, devido ao grind que tive que fazer, mas não posso dizer que não me diverti a jogar este jogo. Posso dizer que é um jogo com um bom gameplay, que se for bem utilizado pode ser ainda melhor, que beneficiaria enormemente de um upgrade nos visuais, e que me deixou ainda com melhor apreciação ao franchise.
Posso recomendar a pessoas que gostem de um bom jogo de luta como uma boa distração, e especialmente a fãs da série (que provavelmente já jogaram), sendo um óptimo cross-over da mesma.


PS: Um trailer para o próximo jogo da série foi lançado há pouco tempo que pode ser visto no seguinte link para os interessados: https://www.youtube.com/watch?v=kbkraGvmzWE
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segunda-feira, fevereiro 09, 2015

Análise: Yaiba Ninja Gaiden Z


Um jogo de ninjas, zombies e robôs
Lançado em Março do ano passado e publicado pela Tecmo Koei, este jogo de hack and slash é um spin-off da série Ninja Gaiden onde o protagonista é Yaiba, um inimigo do herói da série principal, Ryu Hayabusa. O desenvolvimento está atribuído a 3 estúdios, a Team Ninja (responsável pelo franchise), Spark Unlimited e Comcept. Sendo um dos produtores do jogo, Keiji Inafune, um veterano da companhia e sendo esta uma série tão notoriamente conhecida como Ninja Gaiden, a qualidade do jogo estaria assegurada, não?


A vingança ultrapassa a morte
Como foi mencionado em cima, a história foca-se em Yaiba Kamikaze, que é visto no início do jogo a lutar com Ryu Hayabusa e a sofrer uma morte bastante brutal às mãos do mesmo. A história do jogo em si começa com Yaiba a acordar e a descobrir que este foi ressuscitado como um cyborg ao abrigo de uma companhia de forma a controlar um surto de zombies e a perseguir Ryu, o qual está a arruinar os planos dessa mesma companhia. Yaiba sendo Yaiba, está-se nas tintas para os planos da empresa e deseja simplesmente vingar a sua morte e matar Ryu.
A história em si não é nada demais, é decente para entreter uma pessoa sem grandes surpresas mas não é obviamente o foco e até é bastante curta. Mesmo assim, para algumas pessoas, certas piadas talvez possam ser um pouco inapropriadas. Mas eu até gostei das piadas que envolviam os zombies estúpidos. Os atores fazem o mínimo com o que lhes foi dado, resultando numa experiência bastante meh.


Um corte aqui, um zombie ali
O gameplay é do estilo hack and slash. No que toca ao combate, Yaiba tem 3 ataques possíveis, com os quais pode fazer combinações. Um ataque rápido com a sua espada, um ataque mais lento mas mais forte com o seu punho metálico e uma espécie de corrente para ataques para áreas maiores à sua volta, todos este mapeados a 3 botões separados. Os ataques e os combos estão bem fluidos e variados, por isso o atacar em si satisfaz bastante bem. No que toca ao botão de defesa, muitas vezes não é muito prestável, pois muitos ataques conseguem quebrá-lo. Em relação à esquiva, tem um minúsculo atraso que estraga muitas vezes a vida, e a forma como está desenhado faz com que seja possível ficar preso nos inimigos. Ora, num jogo onde várias vezes lutamos com ondas de zombies, esta situação não é muito… agradável. Em termos de saltos, só se o nível quiser, pois estes são muito automáticos, normalmente para avançar de área para área faz-se através de um sequência de botões que torna alguns níveis repetitivos e aborrecidos.
A exploração é bastante reduzida, dado os níveis sofrerem do problema mencionado acima, esta não tem muito foco. Se bem que algumas vezes é preciso usar os diferentes tipos de zombies para avançar no nível resolvendo um pequeno puzzle, mas estes momentos são curtos e espaçados.
E já que falamos nos zombies, os inimigos focam-se em vários tipos como zombies em fogo e outros elétricos, etc. Dentro destes existem uns mais fortes e outros mais fracos, a variedade de inimigos é decente, mas mais para a frente eles abusam no número de zombies fortes o que torna o final do jogo bastante frustrante. Os bosses não são nada de especial, e o seu número é bastante pequeno, mas a forma como estão criados com padrões não muito fáceis de perceber e com ataques baixos torna estas lutas mais às vezes uma questão de sorte do que outra coisa, o que é bastante irritante. Ah, e estejam preparados para ver o ecrã de loading muitas vezes.
Um sistema de evolução também está implementado para evoluir Yaiba ao longo do tempo, mas este está pouco explorado sendo bastante básico. Em certas alturas também é possível usar armas opcionais que são arrancadas dos zombies. Muitas conseguem ser úteis para derrotar ondas de zombies, mas mesmo no final do jogo nem estas armas o são. Para acabar, o personagem ainda tem um modo especial que supostamente deveria levar tudo à frente nas batalhas, mas chega a um ponto onde este fica demasiado curto e não chega para o número de inimigos no ecrã.


Uma visão zombificada
O aspeto visual do jogo tenta relembrar o de uma banda desenhada e até faz um bom trabalho nisso, se bem que o uso de algumas cores poderia ser melhor. Mas em termos de gráficos em si está um pouco atrás, quando pensamos que foi lançado em 2014. O pior aspeto gráfico do jogo é que o personagem não se destaca o suficiente no meio da ação, o que nos faz perdê-lo de vista algumas vezes a meio da luta, e isto fica ainda pior quando se tem pouca vida dado que tudo fica numa escala de cinzento.
Em termos de música, esta está decente. Existem uma ou outra música boa, mas ao todo deixa um pouco a desejar.


Alguns mortos deviam ficar enterrados
Yaiba parece um resultado de uma experiência falhada, para mim era um jogo que tinha potencial se não sofresse de tantos pequenos problemas e de um design de níveis tão aborrecido. Seria de pensar que um veterano da indústria como Keiji Inafune não deixaria certas coisas passar, como estas. Enfim, no final temos um jogo que tem uma história fraca, um gameplay que só às vezes é divertido e consegue frustrar bastante no seu pior, a acrescentar um aspeto decente com alguns problemas.
No final, não consigo facilmente recomendar este jogo a muitas pessoas, só possivelmente as pessoas que gostem do estilo hack and slash e mesmo assim com muito cuidado e sem grandes expectativas.
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sábado, janeiro 10, 2015

Análise: The Legend of Zelda The Minish Cap



Uma grande pequena aventura
No início deste ano voltamos novamente a Hyrule com um jogo já lançado há alguns anos, The Legend of Zelda: The Minish Cap. Um jogo lançado originalmente para o GameBoy Advance em Novembro de 2004 e, mais recentemente, na consola virtual da Wii U. Sendo uma parte da série The Legend of Zelda, obviamente que foi publicado pela Nintendo, embora tenha sido produzido pela Capcom, tal como outros jogos portáteis da mesma série desse tempo. Sem mais demoras vamos começar a análise, como sempre, pela história.


Herói dos Minish
A nossa história começa com a jovem Zelda a levar o nosso herói Link a uma volta pela cidade, enquanto esta celebra o 100º aniversário da vinda dos Picori, ou Minish, a Hyrule, que trouxe consigo a Light Force e uma espada a um humano que as usou para selar num cofre as forças malignas que tentavam destruir Hyrule. No meio das celebrações, o vencedor do torneio de espadas, Vaati, quebra a lendária Espada Picori e com isso quebra o selo do cofre à procura da Light Force. Quando este não a descobre no cofre, este transforma a Princesa em pedra e desaparece para continuar a sua busca pelo poder da Light Force. Link decide então embarcar numa aventura para recuperar a espada de forma a trazer de volta Zelda ao normal e selar os monstros soltos no reino.
A história não é nada de pouco convencional, é bastante segura em termos da série. O grande foco desta é, no entanto, evidente quando comparada à de outros jogos 2D da série. Não sendo muito longa e com charme, para além das muitas personagens que encontramos pelo caminho, é agradável e acompanha-se bastante bem.


Os heróis não se medem aos palmos
O gameplay do jogo, como seria de esperar, também é bastante convencional: explorar o reino, conquistar dungeons e resolver puzzles. Tudo o que faz um Zelda está neste jogo, apenas mais compactado. Sim, o reino não é muito grande, logo a exploração é um pouco mais limitada, especialmente porque o jogo dá um grande foco à história, tal como muitos jogos 3D da série. No entanto, isso não significa que não haja eventos para explorar, nope, especialmente graças a uma mecânica das Kinstones, pedaços de medalhões que podem ser encontrados por todo lado, onde podem ser juntados a outros equivalentes que os NPC's trazem consigo, ativando eventos e revelando segredos. Quando falamos no número de dungeons, este não é muito grande, mas são bastante agradáveis e diversas entre si, não havendo nenhuma frustrante ou simplesmente aborrecida.
Os inimigos do jogo são normais, nada de grandes surpresas, mas alguns dos bosses são bastante diferentes e únicos, especialmente os que requerem o uso de itens menos convencionais.  
As habilidades e itens de Link são o convencional nos jogos 2D, com uma exceção especial para manobra de desvio que vem dos jogos 3D da série. Mas, em termos de habilidades, o jogo até tem algumas combinações com itens bastante interessantes. Quanto a itens, temos a espada e o escudo como é normal, tal como clássicos como o boomerang, arco e flecha, etc. Mas também temos outros itens um pouco menos convencionais como um jarro que suga tudo à sua frente, ou uma varinha que vira todo o tipo de objectos ao contrário, etc. Este tipo de itens é uma das coisas que fazem o jogo diferenciar-se dos outros, pois para além de algumas pequenas coisas, este joga bastante pelo seguro. 
Mas o que faz este jogo mais diferente dos outros é o principal gimmick do jogo, o facto de nos podermos tornar num tamanho minúsculo, do mesmo tamanho de um Picori, para resolver problemas ou até atravessar terrenos antes não possíveis. Mesmo que muitas vezes estas áreas seja curtas, dá um carisma diferente ao jogo e um outro nível de pensamento.


Um charme natural
Tal como qualquer outro Zelda, a apresentação é muito boa. Considerando que estamos a falar do GBA, a música está carismática como sempre, onde apenas uma ou outra música soam desinteressantes. 
O aspecto baseado no estilo do Wind Waker assenta muito bem aos 32 bits da consola. As animações estão muito boas e as cores fazem saltar todo o ambiente do ecrã. O reino pode parecer um pouco compactado, fazendo algumas transições de ambientes um pouco abruptas mas isto é de esperar num consola como esta.


Uma lenda não escolhe tamanhos
Verdade que penso ser engraçado toda a mecânica do jogo, em termos da diminuição de tamanho, parece um ênfase ao que o jogo é. Uma pequena aventura da série numa portátil que é bastante agradável, mas não quebra barreiras em muitos lugares, sendo bastante convencional. Uma história simples, um bom gameplay, uma apresentação charmosa e com uma duração aceitável fazem deste outro jogo da série de boa qualidade, e uma boa compra a um preço razoável nesta altura.
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