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sexta-feira, agosto 16, 2013

Análise: Project X Zone

Analisado por redhellc


O “primeiro” passo para um novo mundo
 Project X Zone é uma colaboração entre três empresas diferentes, Namco Bandai, Capcom e Sega. Produzido pelo estúdio Monolith Soft e lançado na Europa a 5 de Julho 2013 para a Nintendo 3DS, o jogo é um cross-over entre franchises destas empresas, possivelmente o maior devido ao número de personagens presentes neste. Mas a história do lançamento deste jogo tem que se lhe diga. O jogo foi anunciado como uma sequela para um jogo da Playstation 2, Namco X Capcom, que foi exclusivo para o Japão e, tal como a sua sequela, este também era suposto ser exclusivo para o mercado japonês. Claro está que isso não aconteceu e tivemos um lançamento internacional mais tarde graças à reação dos fãs dos franchises envolvidos e a um esforço por parte dos elementos da equipa de produção.
O jogo reúne estes franchises numa só história através de ligações entre os seus mundos. A jogabilidade é idêntico ao seu antecessor, mas isto não é dizer muito pois são poucas as pessoas que o conhecem devido ao seu lançamento exclusivo no Japão, por isso vamos seguir com a análise.


Uma linha, muitas encruzilhadas
             A história começa com as duas personagens principais, criadas de propósito para o jogo, o detetive Kogoro Tenzai e a sua aprendiz Mii Kouryuuji. Os dois começam a sua investigação sobre o jogo de uma pedra chamada Portal Stone (muito subtil), a mesma pedra que é protegida pela família de Mii há muitas gerações. Somos imediatamente apresentados a um dos antagonistas que pertence a uma organização maléfica que quer utilizar a pedra para um fim obviamente malvado. A história vai avançando, saltando através de mundos, onde vários heróis de muitos franchises vão-se juntando aos protagonistas para impedir os planos da organização. Inversamente os vilões juntam-se à organização.
           A história junta todas estas personagens muito bem, mantendo as suas personalidades e contendo uma interação bastante plausível e fiel entre elas, com um nível de detalhe bastante agradável para os fãs. No que toca à história esta é, no fundo, bastante simples. No entanto, existe uma certa tendência em divagar em pontos pouco relevantes, embora estes também sejam úteis para o desenvolvimento das personagens. Há que ter também em atenção o facto de que o incrível número de personagens que podem aparecer simultaneamente no ecrã possa, por vezes, assustar. Mas no final a história resume-se a uma luta entre heróis e uma organização malvada, que revela a sua verdadeira intenção no fim do jogo através de um “plot twist” esperado. Mesmo assim para o incrível número de personagens em jogo o estúdio consegue cumprir com uma história decente e simples, que é o melhor rumo quando se trata de cross-overs e especialmente com um deste calibre.



A estratégia entre mundos
            A  jogabilidade é  uma  mistura entre RPG e RTS, o  jogador  controla  equipas de  duas  personagens  mais  um  ajudante  em  dois  cenários, um  campo  de batalha  e durante  uma  luta  individual com  um  inimigo.
             No campo de batalha a equipa é representada por uma personagem. É possível mover esta personagem em várias direcções dentro de determinados espaços, nos quais está divido o campo. A posição em que a personagem se encontra é importante, influenciando a luta individual de cada personagem. Aumentando a vertente estratégica existe também a possibilidade de ataques mais fortes que conseguem atingir mais do que um inimigo dando mais uma opção de escolha ao jogador. Para além de movimentações, durante o tempo no campo de batalha é também possível utilizar e encontrar itens com diferentes funções como recuperar vida e afins, tal como é possível utilizar habilidades específicas a cada personagem, cada uma também com diferentes funções. Estas secções estão bem construídas e oferecem uma dificuldade acessível mas que vai sendo aumentada ao longo do jogo. Os diferentes objetivos que têm de ser cumpridos ao longo do tempo vão aumentando a variedade do jogo e as surpresas a meio de algumas batalhas obrigam a uma rápida mudança de estratégia, diminuindo imenso a possibilidade de aborrecimento.
               Durante uma luta individual passamos de uma perspectiva de cima para uma perspectiva de lado, como num jogo de luta, em que, como foi dito acima, cada equipa é constituída por duas personagens e um ajudante. Cada equipa possui um número de ataques, que usam uma combinação do analógico com o botão A. A adicionar a isto, ao realizar uma sequência de ataques é possível ganhar mais um ataque pois estes estão reduzidos a um número definido por batalha. Com o L é possível chamar o ajudante que usa um ataque pré-definido e com o R chamar uma outra equipa que esteja perto da equipa a atacar para usar um ataque pré-definido também. Quando se realizam estes chamamentos, entra em ação uma nova parte da jogabilidade, o cross, em que quando se chama uma outra equipa ou personagem ajudante e se usa o ataque da equipa que está a combater ao mesmo tempo que a que foi chamada é criado um cross, que vai carregar uma barra de energia. Essa mesma energia pode ser usada para habilidades no campo ou como um ataque especial, clicando na tecla Y. O sistema de luta é rápido e intuitivo, e mesmo com muita coisa a acontecer no ecrã é possível perceber-se o que se está a fazer, mesmo não o vendo bem. O único problema maior que tenho com a luta é os comandos estarem ligados ao analógico e não às setas, o que faz com que o utilizador por vezes erre no comando sem se aperceber, o que às vezes é bastante chato.
               No  final  da  luta  a  equipa recebe experiência, que vai evoluir as suas capacidades, o que também é possível fazer equipando itens nas equipas. Isto cria uma experiencia de RPG bastante agradável e simples, mesmo que uma pessoa por vezes não se recorde dos itens que têm nas personagens devido ao seu número, originando um pouco de  confusão.    
                 
                
 Flashes! Flashes por todo o lado
                Vamos pôr tudo a pratos limpos! Eu gosto muito de estilos 2D bem-feitos, e este jogo não desaponta, o uso deste estilo foi sem dúvida a melhor opção e o estúdio fez um bom trabalho a adequar todas as personagens ao mesmo estilo, à exceção de algumas. Mesmo quando muitas personagens se encontram no ecrã, o jogo corre sempre fluido com umas animações bem conseguidas (por falar em animações, a sequência animada dos ataques especiais são espectaculares e cheias de estilo!). Os campos usam um 3D simples de forma a imitar o um desenho 2D para se adequar ao resto do estilo do jogo.
              Para  ajudar,  a  banda  sonora é tremenda, visto que cada vez que se controla uma equipa diferente a banda sonora adequa-se ao franchise que está a representar, fazendo uso de temas dos mesmos. E, relativamente às músicas originais do jogo, estas não ficam atrás, adaptando-se facilmente ao momento, tendo em conta que elas próprias são bastante “catchy”.
                   Quanto ao 3D do jogo, ele está bem feito, mas sinto um pouco de redundância quando o jogo tem maioritariamente arte em 2D. Isto faz com que não se adeqúe bem ao jogo.
                   


Fechando o portal
                Quando lemos o verso da capa do jogo podemos ver que este se intitula de o “ultimate cross-over”, e no fundo eu penso o mesmo. O jogo consegue reunir um número gigantesco de personagens e franchises de 3 companhias diferentes num jogo de qualidade bastante agradável.
 Quando falamos do jogo em si, como jogo de estratégia com elementos RPG este não desaponta nada. Pode não ser o melhor, mas sem dúvida que faz bem o que tenta fazer. E com um grande longevidade na duração da história que para um jogo da 3DS não é nada mal, especialmente porque, mesmo sendo tão grande, a opção de poder gravar a qualquer altura de um capítulo/batalha adequa-se bem a uma consola portátil.
 Mesmo sendo um cross-over, aconselho a experimentar o jogo a qualquer jogador que tenha uma 3DS, até pode ser que os deixe interessados nalgum franchise que não conhecem. Eu sei que a mim definitivamente deixou.


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