Análise: Project X Zone
Analisado por redhellc
Vamos
pôr tudo a pratos limpos! Eu gosto muito de estilos 2D bem-feitos, e este jogo
não desaponta, o uso deste estilo foi sem dúvida a melhor opção e o estúdio fez
um bom trabalho a adequar todas as personagens ao mesmo estilo, à exceção de
algumas. Mesmo quando muitas personagens se encontram no ecrã, o jogo corre
sempre fluido com umas animações bem conseguidas (por falar em animações, a
sequência animada dos ataques especiais são espectaculares e cheias de
estilo!). Os campos usam um 3D simples de forma a imitar o um desenho 2D para se adequar ao resto do estilo do jogo.
O “primeiro”
passo para um novo mundo
Project X Zone é uma
colaboração entre três empresas diferentes, Namco Bandai, Capcom e Sega. Produzido
pelo estúdio Monolith Soft e lançado na Europa a 5 de Julho 2013 para a
Nintendo 3DS, o jogo é um cross-over entre franchises destas empresas,
possivelmente o maior devido ao número de personagens presentes neste. Mas a
história do lançamento deste jogo tem que se lhe diga. O jogo foi anunciado
como uma sequela para um jogo da Playstation 2, Namco X Capcom, que foi
exclusivo para o Japão e, tal como a sua sequela, este também era suposto ser
exclusivo para o mercado japonês. Claro está que isso não aconteceu e tivemos
um lançamento internacional mais tarde graças à reação dos fãs dos franchises
envolvidos e a um esforço por parte dos elementos da equipa de produção.
O jogo reúne estes
franchises numa só história através de ligações entre os seus mundos. A
jogabilidade é idêntico ao seu antecessor, mas isto não é dizer muito pois são
poucas as pessoas que o conhecem devido ao seu lançamento exclusivo no Japão,
por isso vamos seguir com a análise.
Uma linha, muitas encruzilhadas
A
história começa com as duas personagens principais, criadas de propósito para o
jogo, o detetive Kogoro Tenzai e a sua aprendiz Mii Kouryuuji.
Os dois começam a sua investigação sobre o jogo de uma pedra chamada Portal
Stone (muito subtil), a mesma pedra que é protegida pela família de Mii há
muitas gerações. Somos imediatamente apresentados a um dos antagonistas que
pertence a uma organização maléfica que quer utilizar a pedra para um fim obviamente
malvado. A história vai avançando, saltando através de mundos, onde vários
heróis de muitos franchises vão-se juntando aos protagonistas para impedir os
planos da organização. Inversamente os vilões juntam-se à organização.
A
história junta todas estas personagens muito bem, mantendo as suas
personalidades e contendo uma interação bastante plausível e fiel entre elas,
com um nível de detalhe bastante agradável para os fãs. No que toca à história
esta é, no fundo, bastante simples. No entanto, existe uma certa tendência em
divagar em pontos pouco relevantes, embora estes também sejam úteis para o
desenvolvimento das personagens. Há que ter também em atenção o facto de que o
incrível número de personagens que podem aparecer simultaneamente no ecrã
possa, por vezes, assustar. Mas no final a história resume-se a uma luta entre
heróis e uma organização malvada, que revela a sua verdadeira intenção no fim
do jogo através de um “plot twist” esperado. Mesmo assim para o incrível número
de personagens em jogo o estúdio consegue cumprir com uma história decente e
simples, que é o melhor rumo quando se trata de cross-overs e especialmente com
um deste calibre.
A estratégia entre mundos
A jogabilidade é uma mistura entre RPG e RTS, o jogador controla equipas de duas personagens mais um ajudante em dois cenários, um campo de batalha e durante uma luta individual com um inimigo.
No
campo de batalha a equipa é representada por uma personagem. É possível mover
esta personagem em várias direcções dentro de determinados espaços, nos quais
está divido o campo. A posição em que a personagem se encontra é importante,
influenciando a luta individual de cada personagem. Aumentando a vertente
estratégica existe também a possibilidade de ataques mais fortes que conseguem
atingir mais do que um inimigo dando mais uma opção de escolha ao jogador. Para
além de movimentações, durante o tempo no campo de batalha é também possível
utilizar e encontrar itens com diferentes funções como recuperar vida e afins,
tal como é possível utilizar habilidades específicas a cada personagem, cada
uma também com diferentes funções. Estas secções estão bem construídas e
oferecem uma dificuldade acessível mas que vai sendo aumentada ao longo do
jogo. Os diferentes objetivos que têm de ser cumpridos ao longo do tempo vão
aumentando a variedade do jogo e as surpresas a meio de algumas batalhas
obrigam a uma rápida mudança de estratégia, diminuindo imenso a possibilidade
de aborrecimento.
Durante
uma luta individual passamos de uma perspectiva de cima para uma perspectiva de
lado, como num jogo de luta, em que, como foi dito acima, cada equipa é
constituída por duas personagens e um ajudante. Cada equipa possui um número de
ataques, que usam uma combinação do analógico com o botão A. A adicionar a isto,
ao realizar uma sequência de ataques é possível ganhar mais um ataque pois
estes estão reduzidos a um número definido por batalha. Com o L é possível
chamar o ajudante que usa um ataque pré-definido e com o R chamar uma outra
equipa que esteja perto da equipa a atacar para usar um ataque pré-definido
também. Quando se realizam estes chamamentos, entra em ação uma nova parte da
jogabilidade, o cross, em que quando se chama uma outra equipa ou personagem
ajudante e se usa o ataque da equipa que está a combater ao mesmo tempo que a
que foi chamada é criado um cross, que vai carregar uma barra de energia. Essa
mesma energia pode ser usada para habilidades no campo ou como um ataque
especial, clicando na tecla Y. O sistema de luta é rápido e intuitivo, e mesmo com
muita coisa a acontecer no ecrã é possível perceber-se o que se está a fazer,
mesmo não o vendo bem. O único problema maior que tenho com a luta é os
comandos estarem ligados ao analógico e não às setas, o que faz com que o
utilizador por vezes erre no comando sem se aperceber, o que às vezes é
bastante chato.
No final da luta a equipa recebe experiência, que vai evoluir as suas capacidades,
o que também é possível fazer equipando itens nas equipas. Isto cria uma
experiencia de RPG bastante agradável e simples, mesmo que uma pessoa por vezes
não se recorde dos itens que têm nas personagens devido ao seu número, originando
um pouco de confusão.
Flashes!
Flashes por todo o lado
Para ajudar, a banda sonora é tremenda, visto que cada vez que se controla uma
equipa diferente a banda sonora adequa-se ao franchise que está a representar, fazendo
uso de temas dos mesmos. E, relativamente às músicas originais do jogo, estas
não ficam atrás, adaptando-se facilmente ao momento, tendo em conta que elas próprias
são bastante “catchy”.
Quanto
ao 3D do jogo, ele está bem feito, mas sinto um pouco de redundância quando o
jogo tem maioritariamente arte em 2D. Isto faz com que não se adeqúe bem ao jogo.
Fechando o
portal
Quando
lemos o verso da capa do jogo podemos ver que este se intitula de o “ultimate
cross-over”, e no fundo eu penso o mesmo. O jogo consegue reunir um número
gigantesco de personagens e franchises de 3 companhias diferentes num jogo de
qualidade bastante agradável.
Quando falamos do jogo
em si, como jogo de estratégia com elementos RPG este não desaponta nada. Pode
não ser o melhor, mas sem dúvida que faz bem o que tenta fazer. E com um grande
longevidade na duração da história que para um jogo da 3DS não é nada mal,
especialmente porque, mesmo sendo tão grande, a opção de poder gravar a
qualquer altura de um capítulo/batalha adequa-se bem a uma consola portátil.
Mesmo sendo um cross-over,
aconselho a experimentar o jogo a qualquer jogador que tenha uma 3DS, até pode
ser que os deixe interessados nalgum franchise que não conhecem. Eu sei que a
mim definitivamente deixou.
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